Capitolo 1 - In punizione!
28 Marzo 1987. Prima mattina in una cittadina di provincia, abbastanza grande da non conoscersi tutti, abbastanza piccola da venire a noia con sorprendente velocità.
Il sole splende come non faceva da mesi, libero dai nuvoloni che hanno punteggiato il cielo tutto l’inverno. Le ampie strade che circondano la piazza centrale sono ancora deserte, come spesso accade il sabato mattina quando non c’è il mercato.
Proprio in piazza, il grande doppio portone d’entrata della scuola superiore “Rigore, Serietà e Disciplina”, ex Istituto Giovannino Ronconi, è illuminato come un’apparizione, i vetri così lucidati da riflettere come specchi gli scalini di granito che lo precedono.
Quelle stesse porte si aprono di scatto e appare un uomo alto, vestito in giacca e cravatta, il capello brizzolato e le sopracciglia folte come la Foresta Nera. Si tratta dell’ingegnere Humbert Lexington Jr., il vicepreside della scuola. Il volto è una maschera che non farebbe trasparire emozioni se non fosse per gli occhi, vivaci e feroci, che continuano a rimbalzare fra la strada e il suo orologio da polso, con il suo cinturino di ecopelle e un quadrante di dimensioni comicamente generose.
Rimane lì per un minuto buono, prima di sbuffare dalle ampie narici, sistemare la cravatta dal nodo stretto, girare i tacchi e tornare dentro.
L'inizio dell'avventura
Dopo l’intervento del narratore, la puntata si apre con i cinque ragazzi che raggiungono la scuola con i loro mezzi, accompagnati o meno da familiari o amici; lasciate ai giocatori la possibilità di descrivere il loro personaggio, eventuali accompagnatori e la scena in cui entrano nell’istituto.
All’entrata trovate un cartello, scritto con caratteri che farebbero sembrare quelli di Gutenberg sbarazzini e moderni: «Per gli studenti del riallineamento educativo: ore 8:05, sala ricevimento piano terra».
I giocatori arrivano nel corridoio della scuola intorno alle 8:00 e si dovrebbero incrociare all’incirca all’altezza degli armadietti degli studenti, dove possono recuperare i loro effetti personali.
I giocatori ora possono segnarsi tre accessori nella loro scheda a loro totale discrzione.
Se i giocatori non si avviano da soli in pochi minuti verso la sala ricevimento:
Il vicepreside fa capolino da fondo del corridoio, la mano ancora sulla porta della sala ricevimento. Vi fa un cenno perentorio con la mano, chiedendovi di avvicinarvi. Lo fa in silenzio, e non schioda gli occhi da voi, con un’intensità dello sguardo meno da corpo docente e più da cane pastore.
Appena i giocatori si avvicinano, il vicepreside stizzito rientra nella sala per attenderli.
Sia che abbiano bisogno di una spintarella sia che vadano da soli verso la sala, nei pressi dei bagni a pochi passi dalla loro meta:
Di fronte all’entrata dei bagni, vicini alla sala ricevimenti, notate per terra il familiare cartello “pavimento bagnato, pericolo di caduta”. Sulla soglia della toilette degli uomini intravedete la silhouette di Niko, il pingue collaboratore scolastico che lavora nella scuola da un paio di anni, alle prese con lo straccio.
È la prima volta che lo vedete in piedi, fra l’altro impegnato in qualcosa che non sia dormire o mangiare focacce ripiene.
Non costringete i ragazzi a interagire con Niko. Nel caso qualcuno si avvicini al bidello, fategli provare un Conflitto di Rango 3 per notare qualcosa di luminoso nella tasca della tuta di lavoro.
Con un “8-11”, Niko copre con la mano la tasca e lancia un’occhiataccia minacciosa al curioso, seguita da un grugnito infastidito.
A pochi passi dalla porta della sala sentite la voce del vicepreside Humbert Lexington Jr. tuonare un perentorio “Muovetevi, su!”.
Nella sala ricevimenti
Una volta all’interno della sala ricevimento:
La stanza è spoglia, se non per cinque banchi con sedie corredate trascinate da chissà quale classe, una cattedra e un pesante armadio in metallo chiuso con un lucchetto. Nonostante il sole fuori, per rendere la visibilità decente la stanza è illuminata con luce artificiale. Le due finestre nella sala ricevimento sono quasi a filo col soffitto e strettissime.
Il vicepreside è in piedi, a fianco della cattedra, le braccia incrociate. Segue i vostri movimenti con la testa, aspettando vi sediate.
Il vicepreside non risponde a nessun saluto né commento fintanto che i ragazzi non sono seduti.
Appena siete seduti, il vicepreside fa lo stesso, sempre senza levarvi gli occhi di dosso. Sposta la sedia leggermente a sinistra, probabilmente per cercare la perfetta simmetria, e poggia entrambe le mani sulla cattedra.
“Aprite il vostro banco e tirate fuori penna e foglio, per favore.” vi intima, senza spostare un solo muscolo del volto.
“Scrivete il vostro nome e segnate il motivo per cui siete qui oggi.”
Permettete ai giocatori di spiegare in poche parole il motivo per cui sono stati puniti. Le motivazioni sono segnate nelle schede individuali. Se qualcuno indugia, lasciate che sia il vicepreside a spiegarlo:
Per Jude:
“Che c’è, signor Bender? Blocco dello scrittore? Eppure quei, uhm, particolari anatomici che ha disegnato con lo spray nel refettorio mi sembravano frutto di una mente fin troppo creativa.”
Per Clara:
“Signorina Standoff, capisco se ne vergogni, una ragazzina di buona famiglia come lei non dovrebbe stare qui in mezzo a questi… soggetti. Quello che ha detto alla sua compagna Mazzie rimane però inqualificabile.”
Per Emile:
“Signor Cliff, sta di nuovo male? Non tiene in mano la penna? Sta avendo un malanno come quelli per cui ha saltato gli allenamenti della squadra?”
Per Brody:
“Signor Jefferson, coi compiti non ha mai avuto problemi; cosa sta aspettando a compilare il foglio? Non pensi di fare con me una sceneggiata come quella con la professoressa Longton, perché io ho una soglia della sopportazione molto più bassa!”
Per Allie:
“Signorina Burt, ce la fa a scrivere due righe? Io non so ancora perché lei non sia in una di quelle classi speciali, pensate per chi ha, come dire, bisogno di sostegno. I suoi voti sono terribili, semplicemente terribili.”
Quando tutti i personaggi hanno presentato il motivo per cui sono lì:
Il vicepreside vi squadra con severità.
“Bene, rileggete quello che avete scritto. Vi volete riconoscere in quelle parole anche in futuro? La società premia solo le persone produttive, ordinate ed educate, mentre le altre le rigetta. Volete essere uno scarto della società? Non importa, io non vi permetterò di diventarlo. Sono qui per raddrizzare prima voi, poi tutti quelli che pensano di poter vivere senza ordine, disciplina e rispetto dei propri superiori. Voi giovani dovete saper stare al vostro posto e fidarvi di chi ha vissuto più di voi.”
Il vicepreside poi si alza con uno sbuffo. “Ora vado a recuperare il materiale educativo e la televisione nella sala professori. Non. Vi. Muovete. Non voglio sentire un solo rumore mentre sono fuori.”
Lasciate i giocatori conoscersi e, nel caso, esplorare la stanza. Se interagiscono fra di loro ma rimangono al loro posto, aspettate che abbiano finito gli argomenti per far tornare il vicepreside.
Marachelle
Aprire l’armadio è una Sfida di Rango 4 con Contatore 2 legata inversamente a un Contatore da 4; ogni “7-” fa calare il Contatore da 4 di 2 e ogni “8-11” di 1. Se il Contatore da 4 viene esaurito, il gruppo viene colto in flagrante dal vicepreside.
Dentro l’armadio si trova una mezza dozzina di cerchietti di metallo con due gemme verdastre ai lati. Fra le due gemme c’è una sorta di ghirigoro intagliato, completamente illeggibile.
Si tratta di un macchinario per la riprogrammazione neurale, utilizzato per rendere mansueti e docili studenti e professori e il modo in cui vengono creati i crumiroidi.
Non è possibile uscire dalla finestra, ma aprendone una si riesce a sentire una sorta di ronzio di macchinari accesi, oltre al rumore di passi strascicati all’esterno, proprio all’altezza della stanza.
Uscire dalla sala è un successo automatico, ma i ragazzi scopriranno presto la presenza di figuri incappucciati che si trascinano per la scuola con passo incerto, simile a quello di zombie.
Per non incrociarli ed esplorare la scuola (oppure abbandonarla!) indisturbati si apre una Sfida di Rango 4 con Contatore 4.
Ogni “8-11” aggiunge un possibile malus al tiro successivo (il Vicepreside sente un suono e si avvicina verso la loro posizione, uno degli incappucciati sbuca dalla classe vicina, uno dei ragazzi inciampa ecc.), mentre basta un 7- per essere individuati dagli incappucciati e dal vicepreside.
Nel caso in cui i ragazzi riescano miracolosamente a fuggire, incontreranno Niko che li consiglierà di seguirlo nel più vicino bagno.
Nel caso in cui i ragazzi vengano beccati dal vicepreside e dagli incappucciati:
Il vicepreside scuote il capo, sconfortato. “Vi avevo chiesto una sola cosa. Una. Ma va bene, non importa” sfodera dalla tasca una VHS senza etichetta “ci penserà questa a voi”.
I ragazzi, con le buone o le cattive (Sfida di Rango 5 Contatore 4), vengono riportati nella classe e costretti a stare seduti. Il vicepreside potrebbe usare, spendendo un Gettone narratore, la sua Qualità “Campo di ubbidienza”.
Il VHS maledetto
Il vicepreside inserisce la cassetta VHS nel registratore e la fa partire con un meccanico click. Lo schermo si riempie di righe statiche e un suono penetrante, simile a un guaito, penetra nelle vostre orecchie.
I giocatori sono bloccati ora nei loro banchi, non più padroni dei propri movimenti, mentre una voce nella loro testa, profonda e graffiante allo stesso tempo, ripete come una cantilena:
“La calma è una virtù. L'obbedienza è un pregio. Rispetta chi è più vecchio di te. Rispetta Lord Adderall. Lord Adderall vuole il tuo bene. Il tuo bene è il bene di tutti.”
I giocatori possono provare a liberarsi da questa trance, ma è una Sfida di Rango 6 con Malus ambientale estremo e, se ha senso, un difetto di ruolo o extra-Ruolo. Descrivete in maniera chiara come i loro difetti li tengano lì, bloccati, perché sono sbagliati e meritano di essere puniti per ciò che hanno fatto.
Poi però le luci si spengono, così come il televisore. La stanza entra in un silenzio rotto solo dal disappunto del vicepreside.
La stanza si fa buia e sentite finalmente di tornare in voi. Nel silenzio, in penombra, vedete il vicepreside alzare le braccia al cielo. Sarà perché non vedete bene, ma vi sembra leggermente più robusto di prima.
“Ora che succede?! Ma è mai possibile concludere un lavoro in questa fogna di scuola senza ci sia qualche problema?" sbotta il vicepreside, che apre la porta intimando ai ragazzi "Vi consiglio di farvi ritrovare dove vi ho lasciati, perché la mia pazienza è davvero finita.”
L'arrivo del SuperCoso
Dalla porta lasciata aperta dal vicepreside sbuca dopo un minuto Niko, che controlla ogni angolo della stanza con lo sguardo prima di entrarvi prudentemente. Porta il dito al labbro, intimando il silenzio.
“Fate piano, siamo tutti in pericolo. Sono riuscito a staccare la luce e liberarvi dalla cassetta di riprogrammazione neurale, ma è l'ultima occasione che abbiamo per rovinare i piani di quello che voi chiamate vicepreside.”
Niko prova a spiegare la situazione a parole sue, ogni tanto confondendosi o perdendo il filo del discorso. Ciò che i giocatori devono sapere è che il vicepreside Humbert Lexington Jr. in realtà si chiama Gronk il Rigido, ed è uno dei generali di Lord Adderall, Inquisitore dell’Ordine Supremo dei Bei Tempi Andati.
Lord Adderall ha inviato Gronk il Rigido sulla Terra con lo scopo di sperimentare e migliorare le tecnologie di pacificazione, adattandole anche agli esseri umani. Per iniziare sono partiti dalla scuola superiore, dove le menti dei giovani sono più malleabili e facili da influenzare, ma l'idea è quella di estendere il piano prima alla città e poi a tutto il mondo. Purtroppo, il tempo sta finendo: la fase di sperimentazione sugli studenti finirà proprio oggi e tutti i dati stanno per essere inviati all'astronave madre di Lord Adderall per essere analizzati e iniziare la fase due del piano.
Se qualcuno chiede a Niko chi sia:
“Il mio vero nome non importa, ma sappiate che sono chiamato Break Beast, la Belva delle pause. Negli ultimi duemila anni che cammino fra voi umani mi hanno chiamato Maestro occulto dell’imbosco, Campione della pennichella, oppure l’Anarcolettico, ma la sostanza non cambia: nessuno è mai riuscito a costringermi a essere produttivo. Un pensatore della Terra parlava dell’importanza dell’ozio, mi pare. Non mi ricordo cosa diceva di preciso, ma di sicuro aveva ragione. Non c’è niente di più ribelle di non diventare lo strumento produttivo del potere, qualsiasi esso sia. Hasta la siesta siempre!”
Nel caso i personaggi siano giustamente dubbiosi, Break Beast aggiunge:
“Ho bisogno di campioni che possano aiutarmi a cacciare Lord Adderal dalla Terra prima che sia troppo tardi. Voi siete cinque, che è proprio il numero perfetto. E non ho poi molta altra scelta; oggi partirà il piano su scala cittadina e se aspettassi qualcuno di più degno sarebbe troppo tardi. Infilatevi il guanto senza dita che vi passo e guardate questa luce blu”.
Break Beast attende che i ragazzi abbiano indossato il loro guanto e punta poi uno strumento che emana una luce blu pulsante. I guanti risplendono per un paio di secondi della stessa luce blu, prima che i ragazzi siano investiti da un vigore e una consapevolezza dei propri mezzi mai avuta prima.
I ragazzi ora conoscono le arti marziali, la loro forza è raddoppiata e il loro Rango base è 1.
Break Beast indica fuori dalla stanza, poggiato col braccio sul suo mocio ancora bagnato:
“Il vicepreside si accorgerà presto che qualcosa non va e che il cortocircuito era voluto. Dovete salire fino al tetto evitando i Crumiroidi, umani schiavizzati dai poteri di Lord Adderall, e distruggere l’antenna di comunicazione con l'astronave madre dell'Inquisitore. Avete davvero non più di venti minuti; sfruttateli bene. Io mi terrò in contatto con voi grazie al guanto.”
Capitolo 2 - Come quella scena famosa di Daredevil (non il film, la serie TV)
Da qui iniziano capitoli di sostanziale azione, in cui il narratore deve essere capace di mantenere un ritmo forsennato adattando le sfide alle scelte dei giocatori.
Lo scopo del Capitolo è quello di disattivare l'antenna prima che Gronk il Rigido li intercetti, salendo quindi tre piani di scale e battagliando i Crumiroidi.
Appena i protagonisti escono dalla sala ricevimenti, il narratore deve far partire due Contatori contrapposti: un Contatore da 6 per raggiungere l’antenna contro un Contatore da 8 che rappresenta l'ira di Gronk il Rigido.
I risultati dei conflitti manipolano i Contatori in questo modo:
- i “12+” fanno scendere il Contatore da 6 di uno;
- gli “8-11” fanno scendere di uno sia il Contatore da 6 sia il Contatore da 8;
- i “7-” fanno scendere il Contatore da 8 di due;
- i “12+ aumentati con Ultra Supportare” fanno scendere il Contatore da 6 di due.
Alcuni esempi delle Sfide che potete presentare ai giocatori:
- Una serie di Crumiroidi bloccano le scale con una sorta di muraglia vivente (Sfida Rango 4).
- Un Crumiroide nel corridoio tiene in mano qualcosa che sembra un detonatore (Sfida Rango 5, oppure Rango 4 se osservano il corridoio per notare che c'è solo una carica esplosiva a cui pensare).
- Crumiroidi che lanciano olio appiccicoso giù per le scale (Sfida Rango 4).
- Due Crumiroidi spostano un televisore simile a quello nella sala ricevimenti cercando di ipnotizzarli (Sfida Rango 4)
- Crumiroidi su pattini a rotelle cercano di bloccarli con dei lazo da cowboy (Sfida Rango 4, Contatore da 2).
- La porta verso il tetto è chiusa, si sentono suoni esterni, come qualcuno che sta maneggiando qualcosa dall’altro lato (Sfida Rango 5 Contatore 2, Rango 4 se capiscono che stanno piantando dell’esplosivo).
Scontro all'antenna
Raggiunta l'antenna, si trovano di fronte un bel numero di Crumiroidi pronti a combattere.
Trovate la scheda fra gli avversari della puntata.
A questo punto esistono due possibilità:
- il Contatore da 6 è esaurito ma non quello da 8;
- entrambi i Contatori sono esauriti.
Nel primo caso l'antenna viene distrutta senza grandi problemi; nel secondo caso i personaggi soffrono di un malus per un Effetto ambientale estremo: Gronk sta inviando un segnale ipnotico che rende difficile concentrarsi!
In entrambi casi, il vicepreside Humbert Lexington Jr. cala la maschera e si mostra come Gronk il Rigido:
Del vicepreside sono rimasti solo la cravatta dal nodo troppo stretto, l’orologio pacchiano e lo sguardo feroce; per il resto, la creatura davanti ha poco di umano, anche per i suoi standard precedenti.
Gronk Il Rigido è una sorta di mostro chimerico con le ali da pipistrello, il volto da Foca, il corpo da leone ritto su due zampe e il bastone da, uhm, pastore? Insomma, quei bastoni da pastorello della Bibbia col ricciolino di legno in alto, presente? Ecco, quello.
Capitolo 3 - L'albero azzurro, sì, ma di pestoni
Il terzo Capitolo si apre con una nuova comunicazione di Break Beast:
“Ok, questo è bello grosso. Tu, coso colla giacca convenientemente rossa: porta il tuo guanto di fronte a te è di’ qualcosa tipo, non so, «Brat Pack, si rulla cartoni!». Voi dietro fate lo stesso. Ok, ho detto quello rosso, ma fate un po’ come vi pare. L’importante è che vi trasformate!”
Lasciate i giocatori descrivere come ognuno di loro si trasforma nell'alter ego supertutinato e, possibilmente, convinceteli a usare il loro urlo di battaglia tutti insieme. È molto liberatorio!
Gronk il Rigido rimane sorpreso dalla presenza delle tutine ed esclama:
“Siate dannati! Non so chi vi manda, ma se credete di rovinare sei mesi di lavoro vi sbagliate di grosso! Crumiroidi, fermateli coi vostri cadaveri!”
Gronk tenta subito di allontanarsi verso la parte opposta del tetto, dove appare una navicella spaziale monoposto, probabilmente nascosta fino a quel momento da un campo d'invisibilità.
L'ultimo scontro coi Crumiroidi
I Crumiroidi provano a bloccare il gruppo per impedirli di intercettare Gronk (Sfida grado 3 Contatore 4 per l’alto numero di avversari).
Prima del combattimento con i Crumiroidi Break Beast interviene di nuovo:
“Se siete in difficoltà, richiamate la vostra arma. Basta dire «Brat Arma, vieni a me!» o qualcosa del genere. Non posso assicurarvi che vi sia utile, la forma e il potere dipendono dalle vostre inclinazioni e personalità.”
“Be’, non che abbiate molto da perdere; fra venti minuti potenzialmente la memoria collettiva di questa città sarà cancellata. Vabbe’, buona fortuna!”
Le armi sono presenti nelle schede dei personaggi, ma lasciate che siano loro a descrivere come appaiono e come funziona nello specifico il loro potere.
Liberati dalla presenza fastidiosa di gran parte dei Crumiroidi, non resta che combattere contro Gronk.
Gronk il Rigido
Il combattimento contro Gronk è un momento in cui lo scontro fisico diventa anche un momento di crescita per i ragazzi; utilizzate le Qualità della sua scheda come Boom Boomer per costringere i ragazzi a venire a patti con i propri difetti sia di Ruolo sia extra.
Il Contatore di Gronk sarebbe da 6, ma arrivati ai quattro successi, Break Beast tornerà a parlare ai ragazzi:
“Lo state mettendo alle corde, certo, ma perché non vi date una mossa? Qui c'è gente che deve tornare alle focacce! Ah, a proposito di mossa, perché non utilizzate la vostra? Quella super collettiva in cui unite le forze e mettete KO Gronk? Ah, non vi avevo detto come funzionava? Pardon! Dai, tanto avete capito il principio: una bella mossetta, due urla e inventatevi qualcosa di spumeggiante!”
Lasciate ai giocatori l'invenzione della loro Super mossa: basta che tutte le armi a loro disposizione siano combinate. Dopo che hanno descritto la mossa, il Contatore si azzera e Gronk viene battuto.
Spinto via dalla forza dei vostri colpi, Gronk capitombola dal tetto gridando frustrato: “Non è finita qui, siete tutti in punizioneeeee-”.
Capitolo 4 - Grossi vicepresidi a China Town
Lasciate i giocatori festeggiare brevemente la vittoria, prima di raccontare il ritorno del vicepreside in forma titanica:
Pensavate di averlo sconfitto, ma Gronk si è rialzato. In tutti i sensi: ora la punta del suo capo da foca sfora i 100 metri. La sua voce deflagra l’aria come bombe a grappolo: “Stolti, per voi è finita! Lord Adderall punirà il vostro comportamento francamente irritante!”.
Gronk batte il bastone al suolo, e a qualche chilometro di distanza un’enorme fascio di luce taglia l’orizzonte come una lama. “POCHI MINUTI E LORD ADDERAL STESSO SCENDERÀ SULLA TERRA PER REDARGUIRVI IN MANIERA FORTE E VIBRANTE, GIOVINCELLI.”
Il fascio di luce proviene dall’astronave madre di Lord Adderal; si tratta di un teletrasporto pronto a portare l’Inquisitore sulla Terra.
Break Beast contatta nuovamente il gruppo:
“Siete stati bravi fino ad adesso, davvero, ma se non trovate un modo per bloccare quel dispositivo di teletrasporto fotonico siamo tutti fritti. Potreste provare a correre forte forte in direzione del fascio. Magari riuscirete a disattivarlo? Vale la pena provare, perché non siete pronti per Lord Adderal. Nemmeno io, a essere onesti! Per darvi una mano, potete richiamare subito i vostri robot. Pensate alla cosa più potente che vi venga in mente e si paleserà!”
I robot personali sono presentati nelle schede dei personaggi; date a ogni giocatore il modo di descrivere come il robot raggiunge il suo personaggio e come quest’ultimo entra nella cabina di pilotaggio.
Raggiungere il fascio di luce
Il raggio di luce raggiunge la Terra su una sorta di piattaforma d'atterraggio supertecnologica (perlomeno per gli standard anni Ottanta) larga un trentina di metri e lunga una cinquantina. Lo scopo dei giocatori è quello di raggiungere fisicamente i pressi di questa piattaforma e trovare un modo per distruggerla prima che il tempo si esaurisca.
Disattivare o distruggere il teletrasporto fotonico è considerata una Sfida Rango 5 con Contatore da 4 contrapposto a un Contatore da 6. Se il Contatore da 4 si riempie, il teletrasporto viene distrutto e si passa al Capitolo 5; se il Contatore da 6 si esaurisce, il Gruppo viene inopinatamente battuto sul tempo e scende sulla Terra un nuovo titano.
Ecco alcuni esempi di come Gronk può provare a fermare il gruppo:
- il suo bastone, se percuote il terreno con la testa, crea onde sismiche potenti considerabli come Effetti ambientali estremi per chi non sta volando;
- con il suo walkie talkie spaziale richiama l'artiglieria laser dell'astronave madre;
- utilizza la sua Qualità A letto senza cena!;
- una classica crocca sulla faccia robotica di uno degli eroi;
- minacciare di schiacciare con un piede gigante il vicino campo da football pieno di, testuali parole "degenerati col cervello piccolo come una noce".
Successo o fallimento della missione (non che abbia importanza)
Nel caso in cui il gruppo riesca a distruggere la piattaforma, Gronk il Rigido si dispererà in maniera plateale e si preparerà ad attaccare il supergruppo, dando subito inizio al Capitolo 5.
Nel caso in cui la piattaforma di teletrasporto rimanesse attiva perché il Contatore da 6 si è esaurito, un titano sbucherà dal fascio di luce:
Vedete apparire sulla piattaforma, con un lampo che vi acceca per qualche istante, un'enorme creatura, forse anche più alta e imponente di Gronk il Rigido. L'essere spiega le sue ali enormi che coprono la luce del sole e lancia un ululato che fa tremare gli alti grattacieli della City. Nella penombra saeattano i suoi due occhi color brace accesa, e il muso simile a quello di un lupo sfodera denti acuminati e bianchi come perle. Con un gesto repentino porta una delle sue zampe artigliate a una delle tante tasche presenti sulla sua armatura argentea e… sfodera degli occhiali da vista. L'ululato diventa una tosse, quasi nervosa. La creatura porta gli occhiali sul muso e l'effetto è indubbiamente peculiare. Gli occhi simili a braci rimangono sempre feroci, ma l'effetto lente d'ingrandimento degli occhiali li stempera rendendoli quasi buffi.
Una voce, profonda ma nasale, riecheggia: “Signor Gronk, buon pomeriggio. Sta bene, spero? Sono qui per dirLe che Lord Adderal è leggermente indisposto. Sa, quell'intolleranza alla polvere di stelle… eppure continua a non farne a meno a colazione, non sappiamo più cosa fare. Vabbe', comunque, sono qui per riferirle ciò che mi ha detto in merito alla sua richiesta d'intervento diretto. Le testuali parole sono state: «NOOOOOO!». Esatto, ha detto no in maniera piuttosto vigorosa, l'enfasi non era mia. Penso ritenga che, con la sua esperienza, risolvere i problemi di questo patetico pianeta sia tutt'altro che proibitivo. Ora, se permette…”.
La creatura enorme si avvicina a Gronk con una sorta di tavoletta in metallo “Mi metta una firma qui, per favore, per avvenuta comunicazione.”
“Ragionier Tenebror, non mi aspettavo di vederLa qui” dice Gronk firmando il foglio, leggermente interdetto “Mi auguro la fiducia di Lord Adderal sia ben riposta. Be', comunque torno a lavoro, allora. Mi saluti Sua moglie, Ragioniere!”
Il Titano ragioniere viene risucchiato di nuovo dal raggio luce, e rimanete quindi di nuovo da soli con Gronk che, incredibilmente, sembra ancora più arrabbiato di prima. Stringe il suo bastone ed è pronto a combattere.
Conclusa la scenetta imbarazzante, si passa al Capitolo 5.
Capitolo 5 - Perché non lo abbiamo fatto prima?
Vista l'aggressività di un Gronk che non ha più niente da perdere, è giunto il momento per le supertutine di chiudere questa partita prima che sia troppo tardi.
Gli eroi sentono ancora la voce strascicata di Break Beast:
“Vi avevo parlato delle Tre Regole delle supertutine? No? Non importa: sappiate che da adesso potete combinare i vostri robot personali in un Super Robot incredibile che mamma mia che potere! Scegliete uno di voi, non importa il colore, e fategli dire qualcosa che suoni come «Trasformazione suprema: Top of the Pops!»; vedrete che togo!”
Nella sezione sul mondo di BreakBeast Club trovate tutte le caratteristiche del Super Robot, ma lasciate descrivere ai giocatori la trasformazione, oltre a far scegliere loro le esatte parole che la fanno scattare.
Questo capitolo si svolge come spiegato nella sezione sulla struttura degli episodi: sono i giocatori ad avere completo controllo della narrazione, mentre il Narratore dovrà passare (ma meglio fallire) i loro Conflitti e accettare le eventuali Conseguenze dei tiri.
Con quattro fallimenti o “Successi, ma”, il Contatore da 4 “Colpo Finale” viene esaurito e Break Beast contatta i personaggi per un'ultima volta:
“Perfetto, ora è il momento di chiudere la partita! Utilizzate il colpo finale della vostra arma LP, l'Hot 100!”
Date ai giocatori la possibilità di raccontare il Colpo finale del Super Robot, possibilmente aggiungendo qualche mossetta e gridolino corredato.
Il Narratore poi può descrivere la fine di Gronk Il Rigido; meglio raccontare come sia stato sconfitto senza però inferire sia stato ucciso; rimane una serie per giovani ragazzi!
Capitolo 6 - Il ritorno al mondo dei Matusa
La minaccia di Gronk è finita e i ragazzi sono esausti per lo sforzo. Appena scendono dai loro robot, ora tornati indipendenti, le supertutine scompaiono di dosso e alle mani tornano i guanti senza dita.
Break Beast appare su un Piaggio Ciao del 1969 che sputacchia nuvole nerastre, mentre il motore scarburato sembra trascinarsi sempre più esausto per ogni metro percorso. Si ferma accanto agli eroi, lasciando cadere noncurante il motorino al suolo, che si spegne da solo, probabilmente grato.
“Siete stati bravissimi, abbiamo ritardato la conquista di Lord Adderal almeno di un anno. Potete riconsegnarmi i guanti adesso, a meno che non vogliate continuare a combattere l'Inquisitore.”
Break Beast allunga la mano, pronta a ricevere indietro i dispositivi di trasformazione, e attende la risposta dei ragazzi.
Lasciate ai giocatori il tempo di parlarne fra di loro e decidere se vogliono tornare alla loro vita precedente o accettare di diventare difensori della Terra con uno dei Super Coso più improbabili della Galassia.
Ora date a ogni giocatore il tempo di descrivere l'uscita di scena dei personaggi: tornano a casa? Decidono di passare il tempo con i nuovi commilitoni? Cosa hanno imparato da quest'avventura, sempre che lo abbiano fatto?
Quando tutti i giocatori hanno concluso, l'episodio è finito, complimenti! Se volete, potete aggiungere una scenetta post-credits:
Una sala buia, illuminata soltanto dalle luci intermittenti di una consolle gigantesca. Una creatura dalla silhouette enorme, completamente inghiottita dall'oscurità, domanda con voce gutturale “Ha fallito, quindi?”.
Dalla consolle esce uno squittio mansueto “Mi dispiace, Lord Adderal, Gronk Il Rigido ha perso tutti i dati recuperati in questi mesi”.
Un ringhio proviene dalla figura ammantata dal buio, ma si stempera in una risatina di gola “Poco male, ho un piano… scoppiettante”.
Uno schermo si accende sopra la consolle e mostra una sala giochi molto anni Ottanta, piena di suoni 8-bit, cabinati dai colori sgargianti e ragazzetti che giocano felici. “Attivate l'agente dormiente.”